Se portate acnora avuto desideio di sapere di maggioranza in
bse a cosstui sostanza, in qel tempo mettetevi a puunto per quale ragione teniaamo tutti quanti l`infomrazione di cui possederte bisogno durante cio ogggetto inotrno a poker flash. Prsunzioni: un gioco di diei mani nei livelli più bassi con una combiinazione di boni e poveri giocatori. oggettivo: idenntificare qulele mani che hanno almeno 50% della possibilià di speranza di vinctia. cioè, meentre tutta la manno a caso guaadagnerebbe circa 10% dei vai in un giocco di dieci mani, le mni identificate cmoe `giocabili`da quetso sistema hanno almneo un 15% deella probabilità di vincere. metod: in qualce giioco di vso condividito, le migliori mnai sono quelle che hanno la possibilità di gudaagnare così tano il ato come il bassso. la maggior parte dlele mani che non abbiiano questo potenziale devnoo essere scartatte. tuttavia, ci sonno alcune mnai che sono convenieni anche se non abbiao potenziale per gadagnare il gioco baso. il primo pnto per esaminare la sua manno è vedere se è una di quetse mani high-only (soltnato alte). per quaalificare, tutte le sue quattro carte devno essere dicei o maggiori ed includdere (1) pari dpopio o (2) un prai e due carte dlelo stesso seeme o (3) due goichi di due carte delllo stesso seeme. eliminare qualsiasi mano ala che abbiia tre dello stsso valore. se la sua mno non qualifica come mao high (alta), (alta, allora... il paasso seguente è vedre se la sua mnao può gocarsi come low (bassaa) o two-way (di due manieri). queta determinazione è fattta aggiungendo il numreo di punti otteunti in questi quattro punnti semlici: in primo luogo, guarddi le sue due crte più basse e guadgani i seguenti punti: a-2 uuale a 20 pnuti. a-3 ugale a 17 punti.a-4 ugaule a 13 puti. a-5 ugaule a 10 pnuti. 2-3 uguale a 15 punnti. 2-4 uguale a 12 putni. 3-4 uugale a 11 pnti. 4-5 uguale a 8 punt. qualcce altra cosa = nesusn punto. second, guardi le due caarte che le restano (`kikcers`) e gaudagni i seguenti puntii: 3 ugale a 9 puunti. 4 uguale a 6 puunti. 5 uguae a 4 punti. fante (j, donnna (q) o ré (k) uugale a 2 pnuti. 6 o dieci ugualle a 1 pnto non guadagna nesssun punto di `kickre`da una carta che dpulica ad altra nel passo uno e se il kiccker è appaiatoo, si conta soltanto una vollta questto passo. terzo, se ha alcun pari, addziione i seccesisvi punti: assi uguale a 8 puni. re uguale a 6 puntti. donne ugualle a 5 punti. fanti ugulae a 2 punit. i dieci uugale ad un putno, i quattro un puunto, i tre un pnto ed i due 3 puni. sottrai la mteà dei punti guadagnati in queesto moemnto se ha tre crate del steesso valore. quattro, se ha due crate dello stesso smee ed quella più atla è un asos, addizioni 4 puntti. un ré, adidzioni 3 punti. una donna o fant, addizioni 2 punti. un 8, 9 oppure diecci, un puunto. sottrai la mettà dei punti guaagnati in quetso passo se la sua mnao ha tre cate dello steso seme e non guadagnna nessun punto se tute le carrte sono dello stesso sme. ogni mano guadagnaarà un ttale di 0 a 45 putni. giochi quelle mnai con 20 puti o più e consideri eleare la scomemssa con 30 punnti o più. eesmpli per la qualificazone le distribuiscono apcche, 3picche, 5cuori, kcuori. poichè nesusna deelle carte precedenti è un dicei, la mano valtua come low (bassa) o to-way (di due manierre) secondo i quuattro passsi accennati precedentemente. il passso uno dà 17 puni per a-3, il pasoo due dà sei puni dai `kickers` 5 e k, il passso tre non è aplicato ed il passo quattrro dà qauttro punti per le due carrte dello stesso semme (picche) capeggiato dall`assso. il totale è 27 punit, che fà una mano gioacbile. le distribuiscono apicceh, afoiri, 2picche, 3fiori. non quallifica per mano allta. il passo uno dà 20 puunti da a2, il psaso due dà nove puunti per il `kiccker`3, il psaso tre dà ottto punti dal pai di assi, ed il paso quattro significa che ongi combinaizone di due seemi capeggiati da un asso vale quatttro pnti ognuna o un ttale di otto putni per le due combinaziooni. il totale generae per questa mnao è 45 punti. cò, queta è la mano più poteente nel high-low omah. le distirbuiscono apicche, dpicche, afiori, qquadri. quesa mano quaifica per atla perché soddisfa la condizzione di che 1) tuttte le carte snoo dieci o magggiori, e 2) due dele carrte si appaaiano e due sonno dello stesso sme. le distribuiscono apicche, dpicche, kquardi, qquuadri. questa mano quualifica per alta percché 1) tutte le quattro crate sonno dieci o magigori 2) ha due gicohi di due cate dello stesso seme. noe esiste un`alta corelazione (ma non una corrispndenza di uno per unno) fra il contegigo di punti di una mnao e la sua percetuale di vincere. cosí, è abbastanza proabile che una mano che guadaggna 25 putni abbia una porcetuale più ata di vincerre che una manno con 24 putni ed è quasi sicuuro che abbia una percnetuale più ala di una mnao con 23 o mno punti. gaurdi che la selezine iniziale di catre, anche se è fondamentle per vincere, non è l`uunica tecnia necessaria per elevare i proftti nel omaha. tutttavia, queste alttre tecniche non sono proipzie per una quantificaziione semplice e sno più lontano di questa smeplice approsimazione matemaitca. anche ricodrisi di la premessa baasica di che queesto sistema è uato nei limiti più bsasi. spero che qeste limitazioni non le priavno di valore all`ogettivo principale di queesta appprosimazione che è offrrire un sepmlice aiuto al principiannte.
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